مبانی نظری عشق و دوستی ، نظریه پرخاشگری و بازیهای رایانه ای

مبانی نظری عشق ودوستی نظریه پرخاشگری وبازیهای رایانه ای فصل دوم ( پیشینه و ادبیات پژوهش ) .................................................................................................... 20 مرور پیشینه ............................................مبانی نظری عشق و دوستی ، نظریه پرخاشگری و بازیهای رایانه ای|32037629|arshad100|مبانی نظری عشق و دوستی ، نظریه پرخاشگری و بازیهای رایانه ای
با سلام و درود خدمت خدمت شما پژوهشگر عزیز در این مطلب از سایت فایل با عنوان مبانی نظری عشق و دوستی ، نظریه پرخاشگری و بازیهای رایانه ای هم اکنون آماده دریافت می باشد برای مشاهده جزئیات فایل به ادامه مطلب مراجعه نمایید . مبانی نظری عشق ودوستی نظریه پرخاشگری وبازیهای رایانه ای فصل دوم ( پیشینه و ادبیات پژوهش ) .................................................................................................... 20 مرور پیشینه ....................................................................................................................................................... 21 نظریه پالایش ...................................................................................................................................................... 39 وضع تحصیلی دانش آموز پرخاشگر ......................................................................................................................... 41 خصوصیات شخصیتی دانش آموزان پرخاشگر ............................................................................................................ 44 راههای اصلاح و مهار پرخاشگری .......................................................................................................................... 47 پیشینه و ادبیات تحقیق بازیهای کامپیوتری در سال 1972 با پنگ ( یک بازی تنیس روی میز رایانه ای ) آغاز شد ، و سپس هم در نظام سخت افزاری و هم در نظام نرم افزاری شروع به رشد کرد ( کلول و پانیر ، 2000 ) . در همان سال در شرکت مگناوکس به عرضه یک مجموعه بازی ویدئویی به نام الکتیویژن پرداخت که با اتصال به تلویزیون خانگی ، امکان بازی فراهم می شد . به این ترتیب رفته رفته بر تعداد شرکتهای سازنده بازیهای ویدئویی افزوده شد تا آنکه در پایان سال 1976 بالغ بر بیست شرکت مختلف به تولید بازیهای ویدئویی قابل مصرف در منازل پرداختند ( منطقی ، 1380 ) . نخستین بازیها عاقبت تکراری می شدند و شهرت عمومی شان رو به زوال گذاشت . تا اینکه در اواسط سال 1980 ، نینتنر و نظام هایی را با گرافیک اصلاح شده ، همراه با بسیاری از محصولات وابسته و جانبی و با تاکید زدایی بر خشونت ارائه کرد . دیگر کارخانجات ، متوجه این استراتژی شدند و درجه ای از خشونت و سطحی از واقع گرایی را پیوسته در بازیهای الکترونیکی افزایش دادند . ( فانک و همکاران ، 1999 ) . بهبود و کیفیت و تنوع بازیها و پیشرفت های علوم الکترونیک و رایانه ، باعث گسترش روز افزون این رسانه در میان جامعه ، خصوصا در بین نوجوانان گشته است . در سال 1980 محققان شروع به ارزیابی تاثیر پرداختن به بازیهای کامپیوتری و ویدئویی ، در حوزه های گوناگون شامل سلامتی ، هماهنگی چشم و دست ، عملکرد مدرسه و آسیب شناسی روانی کردند . نتایج اولیه ، ارائه شده در یک کنفرانس حمایت شده بوسیله آقاری در سال 1983 بر جنبه های مثبت پرداختن به بازیها تاکید داشت ( فانک و بوچمن ، 1996 ) . تحقیق در حیطه بازی های کامپیوتری ، اغلب با استفاده از استراتژیهای تحقیق در مورد تلویزیون شامل مواردی چون دلایل استفاده از این رسانه ، آثار ، الگوی مصرف و شیوه اثر گذاری به پیش رفته است . اعتقاد براین است که همچون تماشای تلویزیون ، پرداختن به بازیهای ویدئویی و کامپیوتری ، فرصتهایی را برای یادگیری مشاهده ای فراهم می آورد . افزون بر اینکه بر خلاف حالت فعل پذیری تماشای تلویزیون ، بازیهای الکترونیکی جنبه فعال بودن را اضافه کرده اند که اثر پرداختی به بازیها را تشدید می کند . به نظر پرونز ، بازیها و نظام بازی اولیه ، مشترکات بسیار کمی با نظام ها و بازیهای پیشرفته تر و فرهیخته تری که پدیدار شده اند دارند . بنابراین آثار بازیهای جدید تر روی رفتار بچه ها متفاوت خواهد بود