پژوهش عشق و دوستی نظریه پرخاشگری وبازیهای رایانه ای

توضیحات: دانلود پژوهش با موضوع عشق و دوستی نظریه پرخاشگری وبازیهای رایانه ای، در قالب doc و در 27 صفحه، قابل ویرایش. بخشی از متن: بازیهای کامپیوتری در سال 1972 با پنگ ( یک بازی تنیس روی میز رایانه ای ) آغاز شد ، و سپس هم در نظام سخت افزاری و هم در نظپژوهش عشق و دوستی نظریه پرخاشگری وبازیهای رایانه ای|35027165|arshad100|مبانی نظری عشق و دوستی نظریه پرخاشگری وبازیهای رایانه ای,ادبیات نظری عشق و دوستی نظریه پرخاشگری وبازیهای رایانه ای,پیشینه تحقیق عشق و دوستی نظریه پرخاشگری وبازیهای رایانه ای,مقاله عشق و دوستی نظریه پرخاشگری وبازیهای رایانه ای,پایان نامه عشق و دوس,,,
با سلام و درود خدمت خدمت شما پژوهشگر عزیز در این مطلب از سایت فایل با عنوان پژوهش عشق و دوستی نظریه پرخاشگری وبازیهای رایانه ای هم اکنون آماده دریافت می باشد برای مشاهده جزئیات فایل به ادامه مطلب مراجعه نمایید .

توضیحات:دانلود پژوهش با موضوع عشق و دوستی نظریه پرخاشگری وبازیهای رایانه ای،در قالب doc و در 27 صفحه، قابل ویرایش.

بخشی از متن:بازیهای کامپیوتری در سال 1972 با پنگ ( یک بازی تنیس روی میز رایانه ای ) آغاز شد ، و سپس هم در نظام سخت افزاری و هم در نظام نرم افزاری شروع به رشد کرد ( کلول و پانیر ، 2000 ) .
در همان سال در شرکت مگناوکس به عرضه یک مجموعه بازی ویدئویی به نام الکتیویژن پرداخت که با اتصال به تلویزیون خانگی ، امکان بازی فراهم می شد . به این ترتیب رفته رفته بر تعداد شرکتهای سازنده بازیهای ویدئویی افزوده شد تا آنکه در پایان سال 1976 بالغ بر بیست شرکت مختلف به تولید بازیهای ویدئویی قابل مصرف در منازل پرداختند ( منطقی ، 1380 ) .
نخستین بازیها عاقبت تکراری می شدند و شهرت عمومی شان رو به زوال گذاشت . تا اینکه در اواسط سال 1980 ، نینتنر و نظام هایی را با گرافیک اصلاح شده ، همراه با بسیاری از محصولات وابسته و جانبی و با تاکید زدایی بر خشونت ارائه کرد .
دیگر کارخانجات ، متوجه این استراتژی شدند و درجه ای از خشونت و سطحی از واقع گرایی را پیوسته در بازیهای الکترونیکی افزایش دادند . ( فانک و همکاران ، 1999 ) .
بهبود و کیفیت و تنوع بازیها و پیشرفت های علوم الکترونیک و رایانه ، باعث گسترش روز افزون این رسانه در میان جامعه ، خصوصا در بین نوجوانان گشته است .
در سال 1980 محققان شروع به ارزیابی تاثیر پرداختن به بازیهای کامپیوتری و ویدئویی ، در حوزه های گوناگون شامل سلامتی ، هماهنگی چشم و دست ، عملکرد مدرسه و آسیب شناسی روانی کردند . نتایج اولیه ، ارائه شده در یک کنفرانس حمایت شده بوسیله آقاری در سال 1983 بر جنبه های مثبت پرداختن به بازیها تاکید داشت ( فانک و بوچمن ، 1996 ) .
تحقیق در حیطه بازی های کامپیوتری ، اغلب با استفاده از استراتژیهای تحقیق در مورد تلویزیون شامل مواردی چون دلایل استفاده از این رسانه ، آثار ، الگوی مصرف و شیوه اثر گذاری به پیش رفته است . اعتقاد براین است که همچون تماشای تلویزیون ، پرداختن به بازیهای ویدئویی و کامپیوتری ، فرصتهایی را برای یادگیری مشاهده ای فراهم می آورد .
افزون بر اینکه بر خلاف حالت فعل پذیری تماشای تلویزیون ، بازیهای الکترونیکی جنبه فعال بودن را اضافه کرده اند که اثر پرداختی به بازیها را تشدید می کند .
به نظر پرونز ، بازیها و نظام بازی اولیه ، مشترکات بسیار کمی با نظام ها و بازیهای پیشرفته تر و فرهیخته تری که پدیدار شده اند دارند .
بنابراین آثار بازیهای جدید تر روی رفتار بچه ها متفاوت خواهد بود ( مدیا اسکوپ ) .
در حال حاضر ، تمرکز توجه به جنبه های منفی بازیها همچون کاهش : حرمت خود ، اعتیاد ، پرخاشگری و انزوای اجتماعی قرار دارد ( کلول و پانیر ، 2000 ) .
بازیهای کامپیوتری ممکن است نیازهای بیعی را که در تعاملات اجتماعی بر آورده می شوند ، ارضاء کرده و بنابراین به انزوای اجتماعی منتهی گردند ( زیمباردو ، 1982 ) .
کامپیوتر بعنوان یکی از وسایل این بازیها ف میتواند باعث کم شدن تعاملات اجتماعی فرد ، خصوصا با اهل خانه گردد .
و . . .


فهرست مطالب:پیشینه و ادبیات پژوهش
مرور پیشینه
نظریه پالایش
وضع تحصیلی دانش آموز پرخاشگر
خصوصیات شخصیتی دانش آموزان پرخاشگر
راههای اصلاح و مهار پرخاشگری

منابع دارد